MALAYSIA baru sahaja keluar daripada tempoh Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) dan menghadapi fasa baharu pasca-Covid-19.

Malangnya sehingga kini, masih belum ada vaksin bagi merawat pandemik yang yang mampu membunuh ini.

Namun, di sudut positifnya, Covid-19 dilihat menjadi ‘game changer’ yang mempercepatkan proses pendigitalan kehidupan seperti pengendalian mesyuarat atas talian, penganjuran seminar yang dikenali sebagai webinar secara online, penggunaan e-dompet hatta majlis tahlil pun dilihat diadakan secara dalam talian.

Penggunaan platform digital untuk perniagaan juga turut meningkat sepanjang tempoh PKP.

Daripada sekadar menggunakan platform digital untuk berkomunikasi, generasi muda memanfaatkannya untuk menjana pendapatan.

Generasi Z yang lahir selepas 1995 dijangka tidak mempunyai masalah dengan penggunaan platform digital.

Satu arena yang mempunyai khalayak belia yang agak ramai dalam dunia digital dan mampu menjana pendapatan yang lumayan ialah sukan eletronik atau e-sukan (e-sport).

E-sukan bukan sekadar memenuhi masa lapang tetapi sudah memasuki era profesionalisme iaitu menjadi suatu kerjaya.

Memetik laporan yang ditulis oleh Presiden Majlis Belia Malaysia (MBM), Jufitri Joha menyifatkan E-sukan menjadikan kegilaan generasi Z dengan pelbagai game seperti Mobile Legend, Starcraft, Counter Strike, Dota dan Fifa.

E-sukan bukan sekadar memenuhi masa lapang tetapi sudah memasuki era profesionalisme iaitu menjadi suatu kerjaya.

E-sukan mendapat perhatian dunia apabila diunjurkan mempunyai viewer sebanyak 646 juta orang menjelang 2023, sekali gus menjana pendapatan yang lumayan. E-sukan juga bakal dipertandingkan secara acara berpingat di Sukan Asia 2022 di China.

E-sukan kian popular

Di Malaysia, walaupun sedikit lewat, e-sukan menjadi semakin popular dan diiktiraf oleh Kementerian Belia dan Sukan (KBS).

KBS telah melancarkan Pelan Strategik Pembangunan E-Sukan 2020-2025 bagi memperluaskannya dengan lima strategi iaitu membangunkan atlet untuk kecemerlangan e-sukan; e-sukan yang beretika dan bertanggungjawab; akses kepada infrastruktur e-sukan; pembinaan ekosistem e-sukan yang mampan; dan mengawal selia undang-undang dan tatakelola yang baik.

Seperti yang dilaporkan sebelum ini, Menteri Belia dan Sukan, Datuk Seri Reezal Marican Naina Marican turut memberikan perhatian yang baik kepada e-sukan.

Walaupun begitu, e-sukan terus menjadi perdebatan hangat kerana ia masih dianggap oleh sesetengah pihak sebagai bukan sukan kerana tiada elemen fizikal.

E–sukan juga menerima pelbagai imej dan persepsi negatif khususnya daripada ibu bapa lebih-lebih lagi apabila terdapat kes mati kerana ketagihan bermain game dan mengabaikan kewajipan kehidupan seperti solat dan menuntut ilmu serta tidak mengeluarkan peluh seperti sukan tradisonal yang lain. Persepsi ini wajar ditangani pelbagai pihak.

Selepas sekian lama mendekati, memerhati dan berinteraksi dengan kelompok belia dalam e-sukan in, Jufitri menyimpulkan e-sukan sebagai mempunyai elemen kebaikan (walaupun tidak dinafikan turut mempunyai elemen negatif jika tidak ditangani dengan sebaiknya) dan wajar dibimbing dengan memasukkan agenda pendidikan, ekonomi, kesihatan, pembinaan kerjaya dan penglibatan dalam persatuan belia dan kesukarelawanan.

Tubuh Esports MedicA

Untuk itu, Majlis Belia Malaysia (MBM) menubuhkan Esports Medical Academic (Esports MedicA) iaitu jawatankuasa perubatan komprehensif yang khusus tertumpu kepada pemain e-sukan dan permainan video.

Esports MedicA diterajui MBM selain dianggotai Fakulti Perubatan dan Sains Kesihatan Universiti Sains Islam Malaysia, Green Crescent Malaysia dan Kelab Sukan Elektronik Darul Khusus.

Kumpulan ini diasaskan dan diselaraskan oleh Dr. Zatul-´Iffah Abu Hasan yang merupakan Ahli Jawatankuasa Tetap Pendidikan (Kesihatan) MBM selain bertugas sebagai Pensyarah Kanan Fakulti Perubatan dan Sains Kesihatan, USIM.

Terdapat dua elemen lain iaitu elemen e-sukan yang diselaraskan oleh Muhammad Faries Faizal Shamsul (pengasas bersama / Ahli Jawatankuasa Tetap Pendidikan & Presiden Kelab Sukan Elektronik Darul Khusus) dan elemen perubatan.

Ahli perubatan Esports MedicA adalah terdiri daripada pakar mata, telinga, kognitif, ergonomik dan psikologi.

Kumpulan perubatan ini berterusan bekerjasama dengan kumpulan e-sports bagi lebih memahami dan mendekati pemain-pemain yang terlibat.

Iklan

Kumpulan ini bersifat neutral tanpa mengikut arus stigma negatif atau positif masyarakat terhadap permainan e-sukan dan bertujuan untuk menyumbang dalam pembangunan e-sukan secara sihat. Kewujudan Esports MedicA ternyata melegakan sesetengah ibubapa.

Elemen kerjaya

MBM juga cuba mempromosikan e-sukan secara positif sebagai elemen pembinaan kerjaya, peningkatan kemahiran dan keusahawanan. Ia merupakan salah satu solusi penciptaan pekerjaan pasca-Covid-19.

Dalam e-sukan, selain pemain profesional, streamer merupakan watak penting. Streaming adalah satu aktiviti di mana seseorang merakam permainan mereka dan menyiarkan di platform live streaming melalui internet.

Streamer adalah seseorang yang menyiarkan permainan game mereka sebagai hobi atau kerjaya dan kebiasaanya streamer mempunyai pengikut (followers) mereka tersendiri.

Elemen streamer adalah sesi perkongsian dan kelas pendedahan kepada peserta bagaimana mereka boleh menjana pendapatan melalui streaming dan juga tambah nilai terutamanya dalam bidang teknologi yang memerlukan kemahiran seperti menyunting photoshop, video maker dan penggunaan production software.

Selain dibayar, streamer berpeluang menjana pendapatan seperti melalui iklan, pay perview dan penjualan produk selain dapat membuat crowd funding untuk membiayai aktiviti-aktiviti amal kebajikan. Justeru, streamer juga dididik agar tidak hanya mementingkan keuntungan tetapi juga membuat amal kebajikan dan kesukarelawanan melalui platform ini.

Justeru, tidak hairanlah kita mendengar mereka mengumpul derma seperti untuk tabung memerangi Covid-19 dan membantu pembiayaan rawatan pesakit kanak-kanak.

Iklan

Memandangkan kebanyakan streamer tidak mempunyai pendidikan formal, maka mereka boleh diperlengkapkan dengan kedua-dua kemahiran fizikal (hard skill) seperti yang dinyatakan di atas dan kemahiran insaniah (soft skill) seperti kemahiran komunikasi, penjenamaan, pengurusan kewangan, kandungan kreatif, penyelesaian masalah, pengetahuan pengisian dan produksi.

Maka ini dapat meningkatkan ilmu dan kemahiran mereka sekali gus mempromosi pembelajaran sepanjang hayat.

Oleh itu, MBM berusaha mempromosikan e-sports Skill sebagai kemahiran yang bukan hanya untuk diaplikasikan dalam e-sukan tetapi dalam bidang-bidang lain yang mampu menjana keuntungan dan pendapatan.

E-sukan diyakini mempunyai masa depan yang cerah dan mampu menjadi pilihan kerjaya, peningkatan kemahiran dan keusahawanan bagi memberikan pilihan kepada belia menceburinya semasa Covid-19 mahupun pasca-Covid-19.

Peranan MBM akan terus menjadi pembimbing agar e-sukan mempunyai hala tuju, agenda dan impak yang positif dan menyihatkan untuk belia dan negara.

Justeru, Jawatankuasa Tindakan Ekonomi Belia MBM (JAKTEM) mencadangkan agar belia menerokai dan merebut peluang yang ditawarkan e-sukan.